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    2024年二次元潮流消费趋势报告.docx

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    2024年二次元潮流消费趋势报告.docx

    I2O24*coa三mI2024年二次元潮流消费趋势报告-fB三ZX?«««*-20249O5n潮流的风向枭去自如,但基数足够大的市场的消费规律、消费习惯.消炎除好都是相对稳定的.希里这份报告可以榜助大家了解二次元潮流消费趋势,降低后续产品决策的成本,提高成功率.况各位不仅可以来风而起,更她平稳JS弱.2024年二次元潮流消费J洞察国产谷子是2023-2024迅速做起的二次元消费垂类,在这之前曾风寤一时的三坑服饰(1.o1.ita.JK制S1.汉服).手帐'枳木.手办、卡牌如今又有怎样的发展?火了近十年的潮滋玩R陷入倒闭潮,又在如何求生?ACG相关领域的用边、联名秋、线下展会.音乐会.快闪活动涌目琳瑕.下面我们逐个切一下我们对各亚类发展现状的洞察.I,U3?只c二£AQD-NnSfiotf-A»6ioog三i-tAi"tc2M三©,;v4t三7Ta。Xanof1.Cm,5;f:G119ct三>kV-,»,,/xa,;O1.eeeDo*8WXy*I;dMfob;1.Airfe8IQ曾P1.:r:eJ:/a±.,90*o,rvoia&9Tib,3:。EF!cnc""!ISw#fi三aa0g44S*V9-'0d二01.?:,一如今的潮流玩日有这样的发展动向:苜先是潮流已去,市场审美疲劳,再形成®Mo1.1.y.SP这样的现象级消药IP蛟困难;回归玩F1.,相比潮流的不可控性,玩具可玩性的价值史稳定,玩法的拓展在持续进行,比如可动.温变、小颗粒;收藏价值的开发,提升客单价的同时进行饥域它的,开发大体玩H或燧像并限重发售;品类拓展,从ABS/PVC等材IS的建科小人到棉花娃娃.搪胶公仔,到轻周边、快询品;强调内容,一边是潮流形彖IP迸行电影、动漫、游戏的开发,一边是厂商与内容IP合作拿授权进行潮流玩具的开发.品类二:谷子(ACG周边)动漫;游戏周边在近两年逐渐更名为谷子(Goods),随之而来的有网络上冈,磨的晒谷摆算.直?三间热闹的拆谷卖谷.二手平台上天价的稀有限定谷.和社媒上争议不断的谷阀矛旗.但作为相对刚需的服饰消费,三坑依然具备潜力,国潮的兴起使得汉服嬲身成为三填之首,传统汉服店铺在热度和价格上都有上升趋势,各类服饰店铺也都在设计生产一些有汉元素、国潮.古风元器的产屁,昌至高校毕业的学士服也渝选了云肩+断花+蹲混搭.小二次元ts国产三筑展情案例BZSX1.<(A4<0“ACCM)x4nRjdu.1.o1.ita.川制报则在多板化发展.热度蹲低后小群体的核心粉丝依然在进行持续消费,尤只是日产服饰的预约、代购.二手消费;地球人店浦(即非三坑服饰店)为了迎合年轻人需求和过气的潮流风尚,在近几年陆续推出抄袭经典三坑裙子配色和设计的地球霞,意至与三炕模特联名设计生产收酊粉丝.和模特一起口碑翻车;下沉市场的消赛者通过互联网接收到貉显滞后的潮流,也并不考虑小68子所调的山正制式套笠搭配'理论,为拼多多、抖音等电商平台上五花八门的低价三坑眼饰买单.售展每条裙子都有自己的名字,有独特的设计、设定甚至故事,如今三境已失去灵魂,回归服饰.品类四:手帐卡牌一家独大的卡游申请赴港上市,即将成为继泡泡玛特后的又一潮流消费技角兽.也是“古盒变"有袋,玩法的又一受心者.从奥特曼叶罗丽、斗罗大陆,到蛋仔海对、小马宝豹、哈利波特,H至到1.P1.KP1.等电子竞技,卡牌消费指空未成年的零花钱,放学后聚集了无数小朋友在线下试手气拼人品,并持续向更良年龄层扩张.卡牌热。产品案例I尊:二次元占据者线下消费市场的C位,卡牌消费正当时.IP成年化是必然趋势,比如近期卡游召集艺术家共创金Ie就侠卡牌,推出三国主题限定,向潮流玩具的“艺术慢”根念靠拢,卡牌交易属性强,有需求有流动就有市场,毕竟卡片本身的物图价值不好街,贴和妙的成分极高;下沉市场待开发,很多热门】P也还没有上车,卡戕的二次元属性高于潮玩,与上述田谷发展可以强强联合;盗版和二次封袋悄悄发生,新的利涧空间吸引了更多人的入场;作为潮流产品,市场柔道成熟,原创IP原创设计的卡模仍有潜力.品类六:手办潮流玩具热门后的单一“受吉者,大假就是手办了.作为强二次元属性的玩具.手办在生产周期.可玩性.价格.造传柔道,交易属性等方面与潮玩相比都没有什么优为,板潮玩厂期争抢7工厂后,产能方面更是雪上加痛,主流手办厂商都多多少少涉足了潮流玩日以及轻冏边的生产.ACG新门手办富例I崎二次元*m>xraxc*xi««attX7ww但手办毕竟是手办,是由度二次元的长期消费产品,虽然没有座发的态势但相对榜定.某种意义上说,拿到动漫、游戏IP授权的潮流玩具也是另一种尺寸的手办,潮玩风81后生产厂商的质最水平提高,对于手办来说也有了更多元化的选择,高送的手办要价更高了,中等价格区间的产品价格可以打下来,Q版的设过史曜致了;国产游戏厂商近几年很爱做手办,他们在资金和汾丝体盘上比国产动百强得多,促进了手办行业的正向发展;不过对于更多动漫游戏IP来说,手办是蓝海,熊做出高质量手办的程率太低了,原画差原型设计差脸用身体崩的残次品太妥,因为卖不出去.生产不出来也会痛失手办化的机会;手办提供的情绪价值带来稳定的需求,的餐国产IP热度的提商,也会有更妥的消费空间.品类七:积木国产积木是''国湖”口号叫得最响亮的玩用品类,传就文化、名胜古法,非遗传承相关的积木产品遍及文创Ia和景区纪念品店.积木领域虽然乐高的地位难以热动,但中低价位的消费需求持妓增长.nmrosAax*国产积木的文创属性强,更符合国内消费者的审美帧向,作为纪念品又有可玩性,幅射的消费者年龄坦广;国产积木质量一般但胜在价格低,除了做文创,其他产品的定位比较依尬,产品设计上有争议,导致很多品牌被打上了“抄袭”修乐高”的印象;为了正也化,国产积木在积极寻求国内外IP的合作,比如TOPTOY.森宝、苦来等都有一些IP联名欧.国产积木在二次元柒域有新市场机会,但这对厂商的设计地力也是一种考脸.设计太食杂会导致价格过高,消袋者的拼装门横也比极高;原本整体殖量就不高的枳木产品过于细分,机甲、交通工具、建筑等设计比较适合积木的拼装.但过于男住向.八音窟、花鸟'立体书等的设计则的女性向,又有生科、木质、金属、级板等各种材质,导致多数产品都是冷门库存枳济,资金周转压力出二次元二次元消费群体辐射全年龄全性别2024年1二次无潭瘴,JHVWAJtIVAO.*fAXMI另一方面.互联网给未成年人展示了多样的世界,学会了网的和发帖的未成年人热衷成为二次元新潮流的传搐者,家长们很乐意为孩子的爱好买单,尤其是文具相关的手帐产品,IP联名产品,服饰类的JK制服.卡牌枳木玩具等.未成年人可支配资金越来越多,也表现出惊人的消费实力,商业头Ia的过早嵬醒也让不少小朋友发现了二次元i肖斐品二手交易的价回虽然女性依然是二次元消药的主要消赁群体,尤其是服饰.轻周边类产品.但随着玩具品类.柒伏、联名产晶的百花齐校,适合男性消药的二次元潮流产品也越来越多了.随着大众审关的提高,有设计期的二次元潮沆消费正在带领艺术走向大众化.未来会有更广泛的人群被潜移电化感染,接受并为二次元及泛二次元内容和产品买电趋势=:新肖密的风向标在短视频和百播新消分的风向标在百联网,无论是传统品牌的二次岷起,还是新脱品牌的升福拓土,互联网苜销潜力无限.二次元潮流消费也多缘起于互联网,未来几年.bi1.ibi1.i.科吉、快手、小红书、微博等平台才星百班吸弓I流的主技场.短视版和表情包衍生了一个个热门的形象IP,让像韩国100py55前露比这种2001年就出现的海外动画形象翻红.让日本漫画角色ChiikaWa吉伊卡哇出08.也让线条,J响从求情包变磁视领再走向线下.更多的渚如开箱.摆册.DIY手作.抽盆抽卡.试穿变装等丰富多样的短视!内容,则引发了从潮玩到三坑,从手帐.卡牌到捏捏的一个又一个二次元消普潮流.00后昼至10后成为视频点?S评论传播的主力军,80后90后则热衷成为视频的生产者,做小圈层Ko1.小店主.手作太太,并通过应视频导流法式.从手作到工厂产,短视族给了居家博主.学生.宝妈小成本创业的机会,也给上游企业带来了更多穹道超车15面一线市场的耀机.国?二次元新消费的风向标在短视频和直播2024年1二次无J流”於静三<349zsca>mMH*««二"Iya直播带货与二次元潮沆消费一拍即合.虽然不是潮沆的发现者,但息是成为潮流的放大汽和变现利港.从主播在战抽百盒、在战展示试穿三坑戢饰,到揄卡换卡,或带分装、随机福较,到白搞卖谷、应播代的,主播们变着花样儿应播卖的东西越来越丰富.在直播曰接消费的人群也越来越多.虽然是未成年退款的B灾区,不少主播苫不堪言,但这个我道的竞争却越来越潴烈了.接下来也会有新的二次元消费潮流自短观装、表情包,自各家社媒传?a而来.通过宜援助力热度,推进售卖,二次元的风口上也有箱起飞的猪.趋势四:线下消费多元化,沉浸式体蛇升级二次元潮流消费在战下的呈现方式更丰富,除了单炖的售卖、展示,交互史望杂的沉浸式消费也进一步发般.虽然“沉浸式体脸.的概念近十年间一直有被提及和尝试,但由于高成本期控制的履性.实现门桢较高,也并没有很好的资金回收渠道.得会于二次元消费在统上统下的联动发展,-热门IP+快闪+浅交互装展”的模式幅来越流行,相比内容的沉浸式,形象的互动打卡成本更低、易于传指也很殳欢迎.a=ttxII线下消费多元化II沉浸式体验升级-202«r二次元月|潭消。ano-期4工ju*mimm*ewzx<eo.游戏动漫展是二次元线下娱乐的最主要形式,综合性凄展的情况并不乐观,比如冠戏展想拓展到TMT、动漫展想做游戏.消费品想进演展,但厂商越来越不建意买单.豆力给到鱼龙混杂的个人摊位.大型漫展一年就那么几个,高频的中小型漫展倒是越来翅多了.中小规模漫展虽然对厂商没什么吸引力,但作为周末逾弯拍照面基地点,还是很受年轻人的喜爱.部分主办收入可观.ON1.Y.S.向人展.玩日展、授权展近两年&来越多,一方面是核心二次元更IM向于向好聚会实中消费,大型活动审批手续也比较85杂;另一方面热门IP和知名玩具厂商超来越多,产业发展正向,展会也在从规模化到垂类税分.主题鬟厅.联名餐饮是另一大类受欢迎的线下消费场笈,这类合作未来仍是热门方向.二次元壬题音乐会、理台剧.见面会.祟区联动警方面想实现消药,对于大多数平平无奇的二次元护来说比较困港,但视听体验升级和深度交互都是期待探索的方向.趋为五:痂已死,国谷国潮文创风第即使疫情之后线下再热,潮潦玩日也没能迎来报餐使消费,潮玩已经失去了潮流的属性,回归成为玩具和商品,核心的“古盒'玩法早就不只属于潮玩,而是延伸到各种消赛领域.湖玩陷入关店湖、甲酹超标.欠薪裁员等负面,对于厂商来说,如何选择垂关深耕,决定了其在未来三年的存活率.轻周边*大体玩具.收牍玩具.搪坟公仔、棉花娃娃.文具谷子、变形玩具.手办、毛城玩具品受的拓展对于多数原创IP能力不行的厂商来说成本和柔道田力更大了.与动31.游戏、影视IP合作进行产品生产售卖,是曲线救国,但原创设计能力不行,再好的IP也带不动.潮玩市场本身的宜收,一是厂商产品的鱼龙混杂,二是核心粉丝的审美豉劳.潮玩领域的片后樨烧.昆黄牛和育方的一唱一和,现在看来这出我也要收场了.里;二次元潮流玩具已死

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