某传媒集团营销案例分析.docx
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1、某传媒集团营销案例分析迪思传媒集团营销案例(游戏行业)模拟人生&麦当劳协同营销(简报)报刊、广播、电视传统三大媒介对年轻消费群体这一细分群体影响力越来越小,更多针年轻消费群体推广的厂商希望找到更好的品牌或者产品传播通路,电子游戏随着家用电脑与互联网的普及成为15-25岁这一目标消费群体的对话器,国外很多著名品牌开始尝试选择电子游戏这一新媒体针对年轻人作推广,我们先来看麦当劳的选择。80年代,麦当劳的广告主题是“麦当劳与你,80年代中后期,麦当劳把个人消费引导至家庭消费,把美食与家庭价值联系起来,罗纳德麦当劳形象的设立,得到小孩的欢迎,长期的推广使麦当劳成为了妈妈与小孩喜欢的地方,欢乐与美味成为
2、推广主题。二十世纪末,麦当劳通过调查研究说明年轻上班族有更大的消费潜力,同时年轻群体更加符合麦当劳的统一品质,快速服务的品牌特质。这样,麦当劳在定位儿主、家庭传统市场基础上想吸引更多年轻的消费群。而传统的报刊、广播、电视三媒介对这一目标群体影响力日渐下降,同时由于消费者个性生活主张,传统的广告形式很难激发消费者需求,要实现重复购买形成消费依靠就更加困难。通过与各类广告传播媒介比较之后,麦当劳选择了与TheSIMSONLINE(中文名模拟人生)合作,adinthegame(游戏中的广告)成为麦当劳与年轻消费群体的传播通路,让我们来看麦当劳是如何在电子游戏中推广自己的品牌与服务?1、目标群体特征1
3、)同意新事物。年轻的新新人类敢于向传统挑战,乐于同意新鲜事物,互联网赢得年轻人的普遍欢迎。2)个性主张。年轻人善于标榜自我,张扬放个性,具有明显的叛逆特征,对生活、人生、事业不一致的个体有不一致的主张。3)娱乐互动化。年长者同意信息的主渠道,要紧来自传统的报刊、电台、电视三大媒介,年轻人追求互动化的娱乐,讲究乐趣体验,互联网无疑提供了这样的平台。4)品牌忠诚度低。流行、时尚成为年轻人选择品牌的首先要素,年轻一族很难对品牌保持高忠诚度,他们总在不停选择新品牌,以保持流行最前线的作派。5)示范心理。歌星、影星在年轻人中示范作用很大,年轻人善于模仿偶像的生活态度。2、媒介特征1)影响力。模拟人生由著
4、名的WILLWRIGNT游戏公司制作,EA公司运营,2000年2月开始向全球公开发售了180万套正版单机游戏考贝,正版流行的同时,产权保护不严密的国家与地区衍生出无以计数的盗版拷贝,游戏共有14种不一致语言版本,根据PCDATA公司在2000年2月27日到3月4日的北美地区游戏销售排行调置兑明,模拟人生成为畅销游戏排行榜冠军,前后持续了一年时间左右,在游撕家中极受推崇,2002年模拟人生顺势推出模拟人生网络在线版。2)娱乐性。模拟人生属于典型的角色扮演类型游戏、玩家在游戏中,完全靠自己的主观意愿操纵自己游离于现实社会的人生命运,在游戏中,完全按自己的理想化选择生活方式,从事职业、修住宅、结婚生
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