电子商务腾讯游戏.pptx
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1、腾讯游戏电子商务网络娱乐模式案例分析目录基本情况与 价值网络1商业模式2经营模式3技术模式4资本模式6总结与建议7管理模式501基本情况与价值网络基本情况腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。子品牌腾讯游戏嘉年华腾讯游戏公会腾讯游戏爱心联盟腾讯游戏竞技平台价值网络02商业模式战略目标腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型
2、,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。目标客户 腾讯最初定位于年轻时尚人群,随着腾讯的多元化,这一定位也略现单一,不太符合腾讯发展的需要。 一、小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早推出的一种娱乐体验平台。吸引了一大批不同年龄阶层以及不同行业、身份的用户。包括上班族男女、在校学生、闲暇青年、老年用户等。对于通过购买道具来装扮游戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻一族,他们金钱意识薄弱,但又希望获得心理上的满足,通常会愿意消费。 二、网络游戏由于它的超前性与独特性,对于不同种类游戏有不同的用户群体,如大
3、型网络游戏穿越火线,集中在男玩家;中型休闲游戏QQ堂、桌面类游戏QQ宠物则倾向于女性玩家;其它各类则是男女相当,年龄一般在35周岁以下。 核心能力 休闲游戏平台的生活化 网络游戏的更新化03经营模式盈利模式据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的 80.2。网络游戏收入比上一季度增长30.1,达到人民币20.236亿元,主要反映中国春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响,致使主要几款中型休闲游戏,如“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的收入有所增长。“QQ游戏”的增长也推动了网
4、络游戏收入的增长。付费方式在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、移动联通手机、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、音像软件店、书店、商场、便利店等地购买实物QQ卡。Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。Q点较为实惠和便捷 。销售渠道 对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代
5、理商制,代理商可有10到15的利润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来大,开始有能力扩大渠道中的利润。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。腾讯用积分赠送一个月服务的方式力推此业务。 客户关系在客户关系方面,腾讯客服中心于2001年正式成立,负责为用户提供业务咨询、疑难解答、投诉建议受理等专业服务。客服中心在力求提升
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