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1、【摘妁智生教育的目标在于培养具有良好价值取向较高思维品质和较强施为能力的人才,这为创客教育提供了全新的目玩框架与价值追求.文章首先从创客内涵出发,理清创客公民、创造性公民等概念之间的道辑关系,构建创客公民的能力轴:度与素养结构;其次施于国际MakEY创客公民项目,通过案例研究,详细分析了英国和冰岛通过创客空间培养学生创造力的路径与策略.附择创客空间在培养儿童与甫少年数字素养和创造力方面的作用;必后在案例分析的基础上,基于国内智愁教育发展,提出了我国创客公民培养的实现路径和若干策略,建立终身、全民、全程、全空间、全社会”创客公民教育理会与体系,为我国创客公民培养提供理论依据和案例参考,推进创客教
2、育与智毋.教育融合发展。关犍刚创客;创客公民;创造性公民;创客素养;智慈教育一、创客、创造性公民与创客公民创客(Maker)起源于20世纪60年代西方兴起的DIY文化,OIY般初目的是种为了节约开销的自制行为,现在则转变为兴理胭动下的个人创意秀;以美国麻省理工学院成立的Fab1.ab(个人制造实验室)为代表的创客空间的出现.使个人发明创造的起点与过程更加平民化2.世界各国都以创客发展作为推动社会创新的巾耍战略,美国将每年的6月18日定为“国家创客广,欧洲有38家类似Fab1.ab的空间,而且诞生了-FabCit.es一一鼓励全城堤一个居住区里都兴建一个类似的创客空间,支持创客们为自己所在的社区
3、创造新资源(3);在中国.随着2015年“创客”一词进入政府工作报告“大众创业、万众创新”成为国内创客运动最为轩明的体现,极大助推了中国经济发展与社会进步,创客有狭义与广义之分,狭义上,创客是指那些兴唯主要集中在电子、机械、机器人、3D打印等领域进行工程创新、发明创造的人;广义上,创客可以指所有把具番相当的技术挑战的创意转变为现实的人(4).在数字时代.创客文化与开源运动发生碰撞.加快了创客运动的发展.数字技术在给人们工作、学习、交流、获取信息及娱乐方式带来便利的同时,也对当代创客提出了更高的要求,曾担任连线3杂志主编、被誉为“创客教父”的克里斯安镌森都提出,通过参考三个关键点来IX分当前创客
4、与先前时代的修补匠、发明者和企业家,这三个关梃点分别足:使用数字克面工具.在线共享设汁和仍作的文化规范,以及使用通用谀计标准来促进共享和快速迭代.数字时代对社会创新具有普遍的要求,创齐文化己经成为新时代的“主流文化”“人人前为创客”的理念深入人心.克里斯安伤森深信,“创客”将不再是小众和另类,而代表若全新的未来.从这个意义上说.创客精神应该是每个公民在数字时代具行的特质.创造性公民(CreatiVeCitiZenShiP)-诃最H出现在国际MaKEY项目中,用来农示数字时代发展所需的创造力、创齐文化和公民素养破撞所产生的祖合概念,这概念与个体参与创客空间活动有关,强调公民通过参与设计和多模态意
5、义创作而实现的创造性活动与行为,这一概拿的重点关注于公民身份和社区相关的批判性思维和创造性表达问跑.也被称为“D公民”.从该界定来看,创造性公民突出会网了数字时代个体作为社会公民的创新精神与创造能力,尤其覆调通过个体创造性活动多与社会引领创新发展与变革.创造性公民更多的是强调公民的创造性特质,使用创客公民(MakerCitiZenShiP)一词进一步将“DIY公民”概念具体化,指的是在创客活动中积极参与、思考、反胆、创造.以解决活动问即并进行批判性思考的人8.从学校教育层面看,创客教育的目标在于,基于创造性公民的需求,培养具有创新素养的创不公民,虫点在于通过创齐空间的创造性活动,从现实问题出发
6、,突出数字素养,培养学生批判性思维与创新力,从而引导学生参与、给学生耐权、让学生有归属感.实际上,创客公民并不只是突出一种能力,而是对所有在创客活动中枳极参与、设计、创作并创造性解决问遨的一类人的统称.:、创客公民的能力维度与素养结构(一)创客公民能力的三个维度出上述分析可知,创客公民的概念涉及三个关械要素:公民计.区参与、创作行为和创客能力素养.据此,JackieMarsh等人从三个层面梳理创齐公民能力,包括公民身份层面、创作行为层面、创客素养层面18在公民层面,Nie等人认为,公民身份有个人和集体两个方面,个人需求和权利与公共领域中城构的公民以更杂的方式联系在一起,例如,从强调个人使用数字
7、工具到支持集体使用更多地强调发展一系列数字能力.使个人成为更行效的公民.因此,公民层面最终要落实到社会中的个体,个人有新求才能促进集体发展.在创作层面,要求创客具品理焦专注、开放融合的能力,蛆中智慈以一种谟用的心态去接受别人的想法与建议。在创客素养层面,龙调公民需要具需创客教育中的泰养要求,在多模态意义的创造、设计实践过程中,把创作过程和新技术的概念结合在一起使用技术和非技术手段发现问区.解构何时,寻找解决方案10.实际上,根捌创客的界定,广义上的创客素养是指社会大众的创君文化和精神,狭义上的创齐素养是指创客个体在创新实践中所具备的素侦或能力(11二)创客公民素养的二维矩阵结构创客公民家茶则是
8、创客素养与公民素笄的交集.创客公民素养是创客公民能力在公民素养极会上的映射,也是创客公民在数字时代的素养诉求,从素养内涵来看,格林提出素养三要素,包括操作、文化和批判性。其中,操作是基于技能,文化是从文化经验中理解素养,批判性是在权力、声音等同跑方面对文本作出批判性理解(12)Woh1.wend等人根据自身对创客活动的观察羟验,将“创客素养”界定为“通过对材料和技术进行有趣的悔补来制作和立柴文物和文本的一系列实践”13,具体包括设计、制作、解样和传播四个行为过程,Co1.vert进一步认为,文本分析和制作(设许、制作、传播、解择)的过程可以映射到素养的三维模型中.以便解任何索养事件中发生的事情
9、”4).这种模里综合了在创作空间中进行设计、创作、传播和解糅时可以使用的一些技能和形成的理解同样适用于创客公民素养,便于创客和创客教育工作者更好地了解创客过程。同时,於养作为一个内涵丰富、动态变化的概念,任何时候一种新环境都需要一种新的信息素养H5).因此.试图关注一个包罗万象的定义是不可能的,不如聚焦面向当前和未来数字环境中学习者必须学习的关说技能.创客公民素笄也是数字素卷在创客时代公民素养的升华与扩展。然于素养三要素操作、文化和批判性以及创客行为过程一一设计、制作、解祥和传播,可以建立创客公民崇养的二维矩阵结构16,见表1.表1创客公民素养的二维电阵结构比3文化”Ait使用善伸rn.ox.
10、f1.*MMM*tt计攵4和rZM.将不氏收送代AAufH仝削之化KFIfi1.设错,门已豺步9州依任务上etet及慢It单iawjnNH的的餐式,除t.MfnftM使用各为A.*UM*1住文本”F128.在貌使仙河便用d1.合文本,人U4j*n亡的“公和文化x*eu文本创r3门,金格土尸体管MRnMiSti1.W,*HH三s收血在Jr本或12丛中-MfId*f三ttBH4便川齐!.式.体IUit除*宣付文公加工匕丛1.MMnrn.(IttitbWW收刖0也W方式.鹿保表1从创作过程的角度,结合素养三要素阐述创客公民素笄的二维矩阵结构,阐择了创客空间中多模态道义创作所涉及的过程、技能和知识的类
11、型,可以用于追踪设计、制作、传捕、解择过程中创新能力的形成,为创客公民培养及创客活动设计展现了一个过程视角和金考框架.三、国际创客公民培界案例:MakEY项目分析为进一步探究创客公民素养培育过程与机制,本文结合国际MakEY创客公民项目进行窠例分析.鉴于篇帕,本文仅选取该项目中英国的小学和冰岛的幼儿园为例,详细分析了通过创客空间培养学生创造力的路径与策略,W择创客空间在培养儿童.与青少年数字素笄和创造力方面的作用.最后基于国际案例与国内教育发展.提出了我国创客公民培邪的实现路径和若干策略,建立“终身、全民、全程、全空间、全社会”创客公民教育理念与体系。(一)案例项目概况为了探咒创客公民的培养策
12、略.本文以国际跄区域协作的创客教育项目MakEY”为例.阐述创客活动开展和创客公民培养过程.MakEY是一个由欧盟H2O2O研究和创新人员交流(R1.SD计划资助的为期30个月的研究项目.该项目由英国涕菲尔然大学的JaCkieMarSh教授领导,于2017年1月至2019年6月开展。这个为期超过两年的项目由若干合作伙伴组成的联盟完成,具体包括7个欧盟国家和美国的学者、创客空间的专业人士以及国际合作伙伴(包括加拿大布件克大学、美国印第安纳大学、加奉大纪念大学等).MakEY项目建立了一个全域学者网络,通过参与者共同努力,进一步了解创客空间在培养儿童与育少年数字素养和创造力方面的作用.该项目认为,
13、虽然有一系列研究者专注于数字技能的开发和评估,例如DIGCOMP研究.但迄今为止,对于幼儿与青少年数字素养技能的发展关注有限.因此,有必要网动多方利益相关者的参与,来确保幼儿发展数字时代所衡的技能和知识,例如创意设计。在MakEY项目中,幼儿的数字素养和创造性技能将通过参与特别设计的“创客空间”中的创造性活动来发展,这些空间使参与者能修使用专业工具和资淑创建一系列人工制品.近年来,人们一宜关注数字化“制造”,数字文本、产M的设计和生产是基于制造实聆室或“创客空间”进行创造,然而,这项工作主要面向成人或者年龄较大的杳少年开展,创新能力和性情需要从幼儿阶段开始培养,这咚品质的发展是未来几卜年全球创
14、意产业竞争的关键,因此,创造更多机会使更小的核子(比如38岁)参加这些活动,是该项目致力推进的工作.下面理点以英国和冰岛的MakEY项目为例进行分析.英国的创客公民培养:通过虚拟游戏空间点数想象力和创造力英国MakEY项目主要依托谢希尔鬻的两个托儿所和两个小学开展,本文以诺福克社区小学的“游戏空间”主题进行案例分析.该项目主要让孩子的反思游戏社区空间的表现.并利用这些反思为他们在虚拟现实中发展自己游戏空间的想象力,实现创造性工作.这个项目的参与者为两个小学班拨中7-8岁的孩子楙体,正点关注虚拟场景中通过数字技术创建游戏以培养儿童的创造力.实验开始,孩子的使用平板电脑拍摄附近最喜欢的游戏空间,将
15、图像打印出来,创建贴画;然后使用黏土和具他材料创建包含在游戏空间中的物体模型,继续在平板上使H1.Q1.ong应用程序创建2D物理模型和3D数字图像;接蓿让孩子戴上头戴式设备,使用带行皂记本电脑的HTCVive设得创建虚拟现实游戏世界,如图1所示。粘上而象的俎拟模型由成人导入到Go0gIe虚拟现实应用程序TiItBrushIp.然后用户可以用绕虚拟模型创建一个虚构的游戏场景。7.图1创建虚拟现实虚构的游戏场景该MakEY项目在整个活动过程中给学生赋权,让孩子们拍摄自己喜炊的场城作为游戏空间,开发孩子的想象力和创造力。利用翳土等材料创建物理模型,应用Q1.ong应用程序创建2D物理模型和3D数字图像,与之前拍摄的图像进行加合,最后通过电脏的虚拟设备创建各自喜爱的讷戏场景.这样看似简单的一个活动.对于7F岁的孩子来说,其实是一个挑战.在有限的时间内,学提了iPad、Q1.ong应用程序、VR设备的使用,将手工制作、色彩搭配、空间构造相结合,关键是培养了儿童艺术、协作、沟通等多种人类发展必备技能,这样的实践活动,对于儿童来说是难忘的,一个孩子在讲述自己对这个过程的体脸时,惊呼道:“我看到了天堂!”(T冰岛的创客公民培养:通过编程活动培养儿童的创造力冰岛MakEY项目参与者由T1.e1.a1.呻幼儿园9名5岁儿通坦成,该项目提供Ifi时配翼的创客空间.使儿童.能在创客空间的游戏中探