第4节 综合运用 教案 三下信息科技川教版.docx
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1、综合运用教学设计课题媒合运用单元第三单元学科信息科技年级三年级赦材分析川教板小学信息技术三年级第三单元玩转SCratCh欢欢出行第4课综合运用.摒场自由飞舞,碰到边缘就反弹.熊猫沿著路线走到熊猫馆.碰到雄版就回到起点教学目标:1.了解瑞蚯自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“耨旋转方式为左右翻转”.学习目标信息意识:学生能够认识到蝙蝠在Scratch程序中自由飞舞并实现碰到边缘反弹的功能是信息技术应用的一个实例,理解这一功能在设计和制作游戏或动画中的重要性,并意识到通过编程可以实现对虚拟角色行为的精确控制。计算思维:学生能够运用计算思维,分析珀Ia自
2、由飞复和反弹的逻辑,设计并编写相应的Scratch脚本.学生能够理解并使用碰到边缘就反弹”模块来实现幅端在碰到留台边缘时改变飞行方向的效果.并能够独立思考和解决在嫔程过程中可能遇到的问题。数字化学习与创新:学生能够利用SCralCh平台,通过实践和创新,探索辩螃飞行的多种可徙性.如改变飞行速度、调整反弹角度等。同时,学生能够结合其他数字化工具或资源.如使用不同的背景或音效.提升XratCh作品的趣味性和互动性。信息社会责任:在编写SCraICh程序时,学生能够遵守信息社会的道德规范,确保程序的运行不会对他人造成干扰或伤害。同时,学生能够理解并尊重知识产权,不在未经授权的恬况下使用他人的作品或代
3、码.此外.学生能够积板分享自己的作品和经魁.促进信息技术的交流与发展.重点了解嫔始自由飞舞.碰到边缘就反弹的脚本编写。难点掌握模块“碰到边缘就反算”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右1转”。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课展示一个Scratch编程作品的简短视频,其中包含蝎蝠自由K舞和熊猫沿若路线行走的场景,激发学生的兴趣和好奇心。提问学生:“你们看到r什么?蝙蝠是怎观视频,注意观察蝙蝠和熊猫的动作。思考通过视频展示和提何,激发学生的学习兴趣和探究欲望,同时回顾旧知,为新么动的?熊猫乂是怎么走的?”引导学生回顾之前所学的知识,并引出本节课的主题.并回答教师的问题,回顾已有知识.
4、深的学习做好铺垫.讲授新课环节一:自由飞舞与边然反弹脚本的讲解跟的通过教师的讲解演示姐的创建与初始设救师的讲解,和演示,使学生理解并学习掌握娘蛆自由E教师首先打开Scratch软件,演始蜗自由飞器的脚本编舞和边缘反弹的示如何创建一个煽如角色,并设置其初始属性,如大小、颜色等.写方法.脚本编写方法,观察同时引发学生对接着.教师解择如何给煽细细写互动遗辑的思基础的移动脚本.使其能够在舞台上自由E株.并理解“班到考.讲解碰到边缘就反弹模块边缘就反弹”教册详细介绍“碰到边缘就反弹”模块的作用,尝试自己添通过教师的讲解模块的功能和使用方法,解择当蛹如碰到舞台边加到蛹蝠的和示范,使学生绿时,如何设置反弹效
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