rhino教程.docx
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1、,反射与折射丫锻大3黯至度5最大的透明度级别50透明度的中止同值0l,解J贴图过逑若“光泽效果裁着材质间接月不宜染最终的圉像光线3版频形珊移OOOl也批里道染线程占用保优知,显示造染信息窗口照明谈答U灯光V及喇灯光默认的灯光V用影匚只显示全局先仞玛修正黜2.2:J修正RGB,修正保动态范II殴理(1) Materials材质: Reflection/Refraction反射与折射:是否考虑计算7R贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 MaxDepth最大IR除深度:最大深度。设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数运用材质/贴图的局部参数来限制当勾选
2、的时候局部参数将会被它所取代。 MaxTtransp.1.Bd大透亮度级累:限制透亮物体被光线追踪的最大深度。 Transp.Cutoff透亮度终止胡值:限制对透亮物体的追踪何时终止。假如光线透亮度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 Maps:是否运用纹理贴图。 FilterMaps贴图过诩:是否运用纹理财图过滤。 GlossyEffects: Overridematerial覆盖材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过运相后面的材质槽指定的材质去描代1坊盘N全部物体的材质来选行浪染.这个选项在调整困难场景的时候还是很有用处的。假如你不指定材质,将自动运用犀牛标准材质的默认参数来替代。(
3、2) IndirectIllumination间接光照:Dontrenderfinalimage不谊染*终图象:勾选的时候,VR只计算相应的全局光照财图(光子贴图、灯光贴图和发光贴.图)。这对于渲染动画过程很有用。(3) render渲染: Batchrender批盘渲染: 1.owthreadpriority: Showprogresswindow:(4) lighting灯光:1.ights灯光:确定是否运用全局的灯光。也就是说这个选项是VR场景中的干脆灯光的总开关,假如不勾选的活,系统不会谊染你手动设置的任何灯光,即使是这些灯光处于勾选状态,自动运用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场
4、景中的干脆灯光的时候只要取消勾选这个选项和F面的默认灯光选项。Defaultlights默认灯光:是否运用犀牛的默认灯光。HShowGIonly仅显示全局光:勾造册聃快干脆光照将不包含在最终渲决加留承小。但是在计算全局光的时候干脆光照仍旧会被考虑,但是最终只显示间接光照的效果。Hiddenlights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏。Shadows:确定是否渲染灯光产生的阴影。(5)Raytracing光线追踪:Secondaxyrayebias二次光域偏fg/:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。分布式分布式演祭R后用与强投英模式发送到每个节均发法
5、到共事文件夹光线计箕翔最大跟停深度最小节点O面与星系数2E内存限制4004渲染块区域宽度48:计算方法应,期鹿高心;高度48j计由牖互倒葭反我方向峨序口HMaxtrecdepth:量大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是沆染会很快,始终到一些临界点,超过临界点(每一个场景不样)以后起先减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个演染速度会变慢。Minleafsize:最小构叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为0,意味着VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的儿何体.通过设置不同的值,假如节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。HFacelevd
6、ef:限制一个树叶节点中的最大三角形数比假如这个参数取值较小,渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存始终到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就起先减慢。(2)Renderregiondivision:这个选项组允许你限制泡染区域(块)的各种参数,渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独江渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。 X(width):当选择RegionW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择RCgiOnCOUnt模式的时候,以像素为枇位确定渲染块的水平尺寸
7、。 Y(height):当选择RegiOnW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择RegionCount模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。 Regionsequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的依次。留意:如果你的场景中具花大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体的时候,默认的二角形次序是最好的选择,因为它始终采纳一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以运用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。 Reversesequence:反向次序,勾选的时候,实
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