中国泛娱乐产业生态白皮书2017-2018.docx
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1、泛娱乐是2011年出现的概念,是基于互联网与移动互联网的多领域共生。其 核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。IP多领域共生的联动与协同,是泛娱乐与单个援域的最大区别。目前,大多数泛娱乐厂商处于积极构建核心竞争力阶段,主要行动是:在上 游增加内容储备,在中游加大宣发力度,在下游进行粉丝运营。中国泛娱乐产业生态白皮书2017201中国泛娱乐产业规横和现状02中国泛娱乐用户概况03中国典型泛娱乐生态企业竞争分布04中国泛娱乐生态运营典型案例05中国泛娱乐产业发展趋势展望泛娱乐联动开发趋势明显随着居民可支配收入的大幅提升,用户物质需求得到满足,精神需求逐渐增 加。同时,
2、由于内容生产、渠道推广、用户信息接收等层面的技术升级,使得 内容生产门槛降低,大量用户投入到文化创作中来,多样化的原创内容激活了 内容市场,用户原创内容逐步得到市场认可。用户参与度增加,用户对自己所 生产内容的掌控权随之加大,内容路领域进行二次开发逐渐成为趋势.PGC内容生产(传统专业机构生产)atwa :由传蜕专业机将生产内昼.用户对内容生产Ei程的蒙与度伍如 电视你H作专业内B用豹;新回社生产内8迸行比梅内容图例0 专业化 生产机收 与生产 的用户AUGC内容生产1.0 (用户单向生产)WHMWMI用户开加与内容生产.ffl:网络文学平台出现,郃分用户开始主动迸行投VL UGC内容生产2.
3、0 (用户主导生产mewa:用户不仅可以,与内自生产.而且 知:PamaE自主生产内容,发放至IlJ博.迸行自 IaES 津 IUPGC内容生产(泛娱乐IMB性特征 用户在自主完成内容生产. 发JR力业化二次创作.如:住者创林小说并收式关注度.AM 变为工作室专业化创作.BH, *Re 后续的!瓠域IP联动开发.U生产.I 01中国泛娱乐产业规模和现状泛娱乐核心产业规模逐年提升,2017年产值超5000亿2017年中国泛娱乐核心产业规模达5984. 56亿元人民币,环比增长20. 63*2017年,中国泛娱乐核心产业规模持续增长,主要于游戏、影视等细分产业 的带动。但是,由于观众易产生审美疲劳
4、、对内容的需求快速变化,而泛娱乐 产业当前的生产与创新能力发展速度并不匹配,未来:年内泛娱乐核心产业规 模增速可能将放缓。2014-2020年中国泛娱乐核心产模致心说阴:1中国泛娱乐梗心产业规事包括初X、影驱动悬数字3乐.数字阅读用分市场的规模.2.总观于2017年中移动印崎 数SBil法.并对以前中国移孤9葭市板事数期进行更新,因Itt整体泛JS乐产业疑畏也行效版.3就0为泛财根心布15册心.坛友貂心JP.此处统计的泛Je乐植心亦场观粮即星招RP相关R *对田K乐生态产生影*的部分.游戏、影视、动漫细分市场是泛娱乐核心产业支柱力量 游戏行业:2017年,游戏行业在“王者荣耀”等移动游戏的带动
5、下,成为 泛娱乐行业圾大市场。2017年4季度至今,“吃鸡”类手游在国内走红,再 次带热了游戏市场。 影视行业:凭借扎实的市场基础,影视行业2017年市场规模大屈提升,为泛 娱乐产业第二大细分市场,未来规模还将进步增加。 动漫行业:得益于近几年优质内容的增加,用户付费情况逐渐得到改善,收 入结构正在发生转变。 数字音乐行业:正版化已经得到基本解决,市场规模正桎健发展。 数字阅读行业:企业版权交易收入不断增加,以阅文集团、掌阅科技为代表 的头部厂商,用户付费收入逐步提升。20142020年中国泛娱乐核心产业细分市场规模变化1 nnwftgas.行aw.相关公开IBaetS合*9瞬*:2 81于2
6、017年;3里乐产业以次与15.用力更断SanL3 ttBilSs*. ax. wwB: kQk: re. .用户付amtMt (含电极台与*熔政K . i?段而妮括:公tm. . WS. mPHB.行王楹萼IeSWS畏.IFFg*!BS: PC4?MKB.电信3fM务.商乐平台IEifiJeeL傲字Riam珞GJS用户eSL . k.9徵/底杵等柳潮机I 02中国泛娱乐用户概况泛娱乐产业中网络视频用户规模大 视频和音乐的内容形式更加大众化,内容获取门槛低,行业用户规模较 高。游戏行业发展较为成熟,用户规模稳定,高达4. 4亿人。文学和漫画作为IP产业链的主要源头,扮演着重要角色。近几年文学I
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