网络游戏增值服务现状研究.docx
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1、网络游戏,这个新生代的骄儿,在风风雨雨中,背负着“电子海洛因的骂名跌跌撞撞的成长着,在摸索中不断前进。随着网络游戏队伍的不断壮大,网络游戏也开始被越来越多的人所关注和了解。2003年11月18日,随着电子竞技被列为第99个体育项目,网络游戏也首次荣登“863”计划。这一次历史性的变革,也标志着网络游戏业开始高速发展。随后中国网络游戏行业市场所体现出来的潜力是突飞猛进的。2004年的网络游戏市场,无论是政府部门、游戏厂商,还是游戏用户和社会舆论,都发生了显著的变化和改变。政府相关部门对网络游戏的态度由冷转热,并大力支持民族网络游戏;游戏厂商开始探索新的合作发展模式、广大游戏用户开始发生着质的转变
2、,推进着整个网络游戏行业的渐步成熟。2004年中国网络游戏市场规模达到36亿。而近日赛迪顾问发布的2006年第一季度中国网络游戏市场分析报告中显示,2006年第一季度,中国网络游戏的市场销售额为14.29亿元,比上一季度增长了21.1%,与上年同期相比增长69.7%。早期的网络游戏主要经济来源在于销售的点卡和月卡,但随着网络游戏市场的走俏,越来越多的商家投入到这个行业里来导致产品竞争激烈,利润下降。进入2006年,网络游戏产业中的竞争日趋激烈,几乎每个月都会有几款甚至十几款网络游戏产品投入市场。而其中能取得像传奇、魔兽世界一样的巨大成功,对于大多数厂商来说近乎是乌托邦理想一样。游戏内容类似,特
3、点雷同导致产品同质化现象严重,并对游戏用户产生了客户重新分配的状况。在这种情况下产生了免费运营,依靠付费的增值服务和相关的广告合作获得利润的网络游戏新的经营模式。一段时间后,业界评论人士发现采用增值服务的游戏大都扭亏为盈,从而使人们开始真正注意到增值服务带来的巨大经济效益。增值服务也逐渐成为网络游戏的新的重要收益来源。在笔者查找的相关资料后,发现并没有针对网络游戏增值服务提出的专业理论。但是菲利普科特勒和Gronroos的一些关于服务方面的一般理论对于研究网络游戏增值服务有不少帮助。菲利普科特勒提出的“服务是一方能够向另一方提供的基本上是无形的任何活动或利益。他的生产可能与某种有形商品联系在一
4、起,也可能毫无关系。”和Gronnx)S提出的“服务是由一种或一系列或多或少具有无形特征的活动所构成的在顾客同服务的提供者、有形资源的互动关系中形成的过程。这些有形资源是作为顾客问题的解决方案而提供给顾客的。”有助于对网络游戏增值服务理论的研究。在他二人的一般服务理论指导下,结合自己对相关资料的分析,本文对网络游戏增值服务为什么成为了网络游戏收益的新来源,以及现阶段网络游戏增值服务存在的缺陷展开分析研究,并且对其将来的发展前景提出自己的见解和建议。网络游戏中增值服务的形式通过对资料的阅览及分析,本文发现现阶段的网络游戏中的增值服务按照网络游戏的运营类型分为付费运营网络游戏中的增值服务和免费运营
5、网络游戏中的增值服务两大类别。(一)付费网络游戏中的增值服务在本身就通过贩卖点卡等形式收取营业费用的付费网络游戏中,增值服务具体体现为运营商在游戏中开展的一些促销活动。其中比较著名的有盛大公司代理的网络游戏传奇世界于2OO4年初举办的“劫天牢”活动,在元旦、元霄节等所谓“活动期里,玩家可以1万传世币进入名为“天牢”的特殊游戏区域。然后,缴付用一个“元宝”购买的红包,系统则会刷出对应的怪物,在完全消灭怪物后即可到牢头处领取系统随机生成的奖品。玩家有偿参与这一游戏,即通过用游戏时间和战斗积累的“传世币和元宝”支付。而“元宝”是必须以1元人民币一个的价格通过购买盛大卡而获得。对应的,玩家获得的可能性
6、回报的途径和通过正常游戏获得回报的途径截然不同。“劫天牢”的时间虽然短暂,但有一定的概率可能获得游戏中价格高昂的高级装备,具备了很大的运气成分。与之类似的还有光通公司曾经在2004年12月推出的名为“G”品20点的抽奖活动,该活动须用20个游戏点数去押一次宝,然后随即开奖赠送游戏中的装备。类似的还有九城MU奇迹充点卡送祝福油(游戏中的道具),以及早期华义卖石器时代的各种宠物包。(二)免费网络游戏中的增值服务在采用免费运营模式的网络游戏中,增值服务则具体表现为运营商在游戏中发售的具有辅助性质的游戏装备和道具。其中取得了较大成功的游戏有天联世纪代理运营的街头篮球、世纪天成代理运营的跑跑卡丁车、17
7、game代理运营的热血江湖以及天纵网络代理的飙车等等。天联世纪的总裁朱威廉表示,街头篮球属于休闲游戏,其设计之初就是为了让玩家在短短几十分钟享受到游戏的乐趣,所以不会如同一些付费网络游戏靠在线时长来赢利,而是选择通过增值服务来赢利:如出售游戏道具、出售游戏里的虚拟广告位以及建立品牌合作。街头篮球是免费的,但如果用户想在游戏内更换一套更好的装备,则需要为此付出费用。其增值服务的道具主要包括个性化的服饰,鞋裤,发型以及纹身贴纸等等。跑跑卡丁车则是通过提供多种多样的车型,五花八门的配件、染料和涂鸦,以及其他相关的道具实现增值服务的盈利。飙车则是通过出售车辆的零件,如车轮、车胎、马达,以及个性化的车身
8、的装饰和贴纸等盈利。二、增值服务与网游消费者的相互作用无论是采用付费运营模式还是免费运营模式的网络游戏,其提供增值服务的目的都是为了通过满足游戏用户的需求以获得经济上的收益。而这些增值服务能否真正产生经济效益则源于消费者是否接受商家所提供的增值服务。就此本文构建了一个网络游戏增值服务所带来收益的模型。增值服务所产生的收益二接受服务的人数X平均购买力。(见图2.1)即一款网络游戏中接受增值服务用户的平均购买力与接受增值服务的乘积等于该款产品中通过增值服务所获得的收益。即接受增值服务的游戏用户数量越多,平均购买力越高,对运营商所产生的经济收益就越高。平均购买力图2.1:网络游戏增值服务收益模型(一
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