Scratch趣味编程教学计划--教案.docx
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1、SCratCh创意编程教学工作计划为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展SCratCh创意编程课程。一、SCratCh简介Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。SCratCh的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。而且,它也是“可视化
2、”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。Scratch是为了青少年儿童发展21世纪所需要的技能而设计的。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。二、课程计划根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,
3、引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。三、教学实施本课程在学校的高段校本课堂开展,每周两节。教学对象是四到六年级学生。结合该年龄段的学生对新事物好奇心强,和本课程的趣味性较高的特点。课堂上主要采取任务驱动的教学模式开展。在课堂上,兼顾到学生的个体差异,把学生以四到五个人为一个学习小组,教师先明确并板书出示本节课的学习目标,学生根据教师提供的学习资料小组内相互帮
4、助完成课堂的基本任务。同时为了拓展学习效果,每节课都设定了拓展练习。整个学习过程包含“新课导入,明确学习任务一一掌握新知,小组合作自学一一作品展示,教师评价总结一一课堂升华,开展拓展训练”四个教学环节。体现以学生为主体,教师为主导的教学原则。第一节认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATeH界面分布。2、学习基本的操作方法。角色和背景的导入,指令的引入,程序的执行。3、完成一个简单程序设计(游来游去的鱼)二、学习过程:1、认识界面SCRATCH主界面由四部分组成。如图指令区指令区由八大模块组成,每一模块由不同的颜色来进行标识,每个模块中包含由多条功能不同的语句。角色区:用于显示在舞台
5、上出现的角色。在本区域的左上角,还有三个按钮。用来创建新角色或者导入电脑中已有的角色素材。当角色创建完成后,角色的缩略图将显示在本区域脚本区:当角色创建完成后,就要用到这个区域。对角色设定指令,对角色造型的进一步修改,或者是声音的设定都要在这个区域内完成。区域的上部,还显示了当前选定的角色及这个角色的当前坐标、当前方向等内容。如果需要修改角色名称,可以直接修改角色后面文本框中的内容。舞台:是角色表演的地方。所有的设计都将在这里显示结果。需要注意的是在区域的右下方显示的是当前鼠标的坐标值,这个坐标值很有用。有些时候要用到这个值做为设计的参考。最上面的菜单和工具栏中有很多常用功能,在实际操作过程中
6、逐步学习。舞台的坐标系统舞台大小由480X360个点组成,如图(X:0,Y:180)(X:-240,Y:0)(X:O,Y:O)(X:240,Y:0)i1户Gf0XO(X:0J:-180)舞台中心为原点(0,0),原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;原点上下各180个点,向为Y轴正坐标,向下为Y轴负坐标。舞台上每个点的位置都是由X坐标和Y轴坐标共同来表示的。舞台的角度系统舞台的角度系统也是固定的,向上为0度方向,向右为90度方向,向下为180度方向,向左为270度方向;也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为0、-90、-180、-270。角色本身有方向指针。在使用过程中只
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